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微三云挂售系统加入数字资产的的组合模式,微三云麦超
发布时间:2023-04-13        浏览次数:54        返回列表
微三云挂售系统加入数字资产的的组合模式,微三云麦超

微三云挂售系统加入数字资产的的组合模式,微三云麦超


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 导读:

  东莞市商二信息科技有限公司旗下品牌有“微三云、“莞云”、“莞链”、“云视商”、“超云APP”等,公司创立于2014年,是高新技术企业、双软认证企业,经历7年深耕,从4个人发展到如今400多人,年软件系统销售额超过2个亿,服务企业30万多家,源码运营客户超过6万家。

公司主营:

公司专业提供各类商业模式设计、商城新零售软件落地模式开发,微商城、小程序、APP定制开发 欢迎考察:广东省东莞市东莞生态园瑞和路1号 松山湖高新技术创新园B栋2-5层

咨询服务:https://32wsy.com   或https://wsyguanyun.com

主营:

1、云平台分销商城系统:商城分销、移动社交、跨境电商、社交电商、社区团购、挂售寄售卖货、拼团抽奖团系统、拼商模式、短视频带货、智慧新零售、微商订货代理,分红榜卖货,拼商模式,补贴模式、线下门店O2O配送系统,邮费奖励,电商直播,多供应商入驻模式,多门店入驻模式,异业联盟跨界盈利模式,云店模式等

2、区/块链技术应用系统:数字积分社交电商系统,联盟链电商系统、联盟链商业应用系统等

3、其他热销系统:S2B供应链系统,超级云社交APP,教育直播商学院知识付费系统,达人有品网红选品佣金分销系统(类似达人推、嘀嘀红人升级版)等

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挂售模式+区/块/链数字积分的组合应用

一、众所周知,挂售模式按1.0模式正常的玩法,玩大了会产生资金泡沫。

且先看看正常1.0挂售模式的订单流程:

以赠送2张2折批发券,平台扣除20%代卖手续费的情形分析举例:

假设平台买1份零售赠送2折批发券2张,2张批发券按2折价兑换2件批发产品

平台实收资金:1+0.2+0.2=1.4

产品实际零售价:1.4/3=0.467

用户实际投入:1+0.2+0.2=1.4

订单挂售成功退出后平台返还=2*(1-0.2)=1.6

实际用户收益0.2份产品零售价

结论:客户收益0.2份产品零售价+免费获得一份产品

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我们来看一下订单过程:现假设有A,BC,DEFG,HIJKLMNO共15个人购买后挂售活动终止

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第一轮A购买零售和批发后,B和C购买,A退出获利20%零售价,

说明:

1、平台支付A的退出的资金来源于B和C的付款,

2、平台本轮资沉淀金额为:A付的1个零售+  A付2个批发款+  B/C付的4个批发 但寄出去了ABC3份产品

第二轮:DEFG,4个人购买,B和C退出,B和C均获得一份用户收益,

1. 平台支付B/C退出的资金来源于DEFG付款,

2.平台本轮实际资金流沉淀为:DEGF共8个批发,并寄出了DEFG4份产品

第三轮:HIJKLMNO,8个人购买,DEFG四人退出,DEFG各获得一份用户收益,

1、平台支付DEFG退出的资金来源于HIJKLMNO零售付款

2.平台本轮实际沉淀资金为: HIJKLMN共16个批发 ,并寄出去了HIJKLMNO8个产品

第四轮:HIJKLMNO零售和在批发区2折付款购买批发产品后,无后续用户购买,平台采取提货寄送产品16份结束订单

平台资金收入和支出:平台收入1份零售(第一个用户)+15人共30份批发款,共支出发出去31个产品

平台共沉淀资金1个零售+30个2折批发,寄出产品31个产品

成本测算:剔除那个1个零售后,产品盈利平衡点价格=沉淀的批发个数*0.2/寄出产品数,(30*0.2)/31=19.35%,产品成本不能高于19.35%,量越大越接近20%

总结:

1. 若按平台净利润来算:买1个零售赠送2个2折批发券的情况下,产品的成本分别不能高于19.35%

2. 根据产品盈利平衡点价格=为沉淀的批发资金*0.2/寄出产品数的公式,随着量增大,数值增大,这个批发个数和寄出产品数无限接近,百分比逐渐趋向接近20%,意味着产品零售价和产品成本之间,产品成本**不能超过20%。

3. 平台为了玩的更持久一些,奖励模式设计要侧重拉新,单个会员参与订单数和金额进行控制,比如微三云系统可以进行以下方法设置限制

会员参与订单数控制:

1)零售区或批发区的订单单个控制或者同时控制

2)零售区/批发区活动期间单个用户*多可购买次数

3)零售区/批发区活动期间单个用户每件产品*多可购买次数

4)零售区/批发区活动期间单个用户每天每件产品可购买次数

5)零售区/批发区活动期间单个用户每次每件产品可购买次数

6)零售区/批发区活动期间单个用户每次购买时间间隔多少分/多少天

7)零售区/批发区活动期间单个用户某个活动需要身份身份级别以上的人才能购买


当然平台还有其他盈利的地方弥补:

1. 会员升级大礼包的销售收益(购买不同大礼包升级到不同等级会员获得不同的推广奖励)

2. 平台扣除20%的寄售手续费可以预留一部分利润,共退出了ABCDEFG7个用户共14个零售,截留资金14*20%,可以预留一半作为平台收益,假设只分销10%,相当于多了14个零售的10%,

3. 扣除20%后,是客户可提现金额,提现平台扣除6%-7%的代扣税款,加上单笔1-2元的手续费,再加上100元以上提现和或只能提现100元的整数倍,这样平台可以增加一些资金沉淀和现金流,还可以限制每周只能提现一次等。

4. 平台可招募区域代理,收取省市区代理的区域代理费,以收货订单为准给予所有地区订单的提成

5. 平台可以收取产品供应商的坑位费,比如收3980才能推广销售他的产品。

1.0模式挂售现金流(假设零售价1000元,赠送2折批发券,产品成本0.5折即50元)收取20%代卖手续费

第几轮

新进人数

累计寄出产品数

累计寄出产品支出款

累计收到批发个数

累计收到批发款

累计零售款结余

平台沉淀资金

未清算挂售订单

产生应付款泡沫

本轮结束盈利退出人数

本轮结束亏损退出人数

本轮结束平台寄出产品支出款

本轮活动结束平台实际资金沉淀

1

1

50

2

400

1000

1350

2

1600

0

1

100

1500

2

2

3

150

6

1200

2050

4

3200

1

2

200

1850

3

4

7

350

14

2800

3450

8

6400

3

4

400

3050

4

8

15

750

30

6000

6250

16

12800

7

8

800

5450

5

16

31

1550

62

12400

11850

32

25600

15

16

1600

10250

6

32

63

3150

126

25200

23050

64

51200

31

32

3200

19850

二、相对于挂售1.0模式自然发展无法持久问题(推广能力强可以坚持8-9个月,推广能力弱只能做1个月*多3个月,后续新增会员变少,订单退出越来越慢,挂售模式自然结束),于是2.0模式增加了抢购+批发券转赠送购物币的模式。

解释:抢购+批发券转购物币模式,就是平台批发区开启抢购模式,凭批发券可以到批发区抢购批发产品,平台根据资金流定量释放批发库存,减少订单挤压,用户长期抢购不到,批发券可转换称购物币到购物币消费专区兑换购买任意产品。

抢购+批发券转购物币模式的意义:

1)抢购模式下,可以灵活调整批发库存,可以弹性让用户分批退出,降低排队退出的队列挤压

2)批发券转购物币模式可以让客户感觉抢购不到批发产品也能优惠消费,适当弥补零售区购买产品价格虚高的心理落差,通用购物币可以购买购物币专区任意产品,增强适用性,不像1.0版本购买零售区什么产品就只能赠送什么产品的批发券,现在2.0模式转成购物币之后是可以购买兑换任意产品的。

三、针对1.0模式和2.0模式,升级增加3.0的区/块/链+挂售模式

区/块/链+挂售模式玩法:

1)挂售订单奖励的零钱不能体现,而是要兑换成数字积分,然后在内部撮合交易区点对点转卖出去才能变现

2)如何促使在内部交易区很快就能转卖变现:平台所有的消费,包括零售区和批发抢购区,必须使用区/块/链积分才能消费,不能直接现金支付,所有需要参与挂售赚钱的用户,必须先去交易区购买数字积分才能参与

3)如何解决数字积分的信任问题:采用真正的国家支持大力推崇的腾讯区/块/链底层开发数字积分系统,发行真正的区/块/链数字资产,衡量发行并用平台营业额对标进行托底数字积分价值(比如用平台营业额的10%来托底,积分价值稳定单边上扬,累计发行5000万个数字积分),数字积分衡量发行真实可信,可到腾讯区/块/链官/网查询哈希值和区/块/链高度等

4)平台可以加入图文、视频资讯发布和阅读(赠送和消耗数字积分)、推出各种区/块/链玩法,比如走路挖/矿健身挖/矿睡眠挖/矿,购买道具种植或养宠物,发行各种挖/矿道具、权益卡等

四、挂售转型4.0生态模式(区/块/链+社交超级APP+供应链+多模式)

百亿级商业生态系统解决方案(SAPP+B+S)

A.社交超级APP(SAPP)+N个平台模式式(B)+超级去中心化供应链(S)

B.源码+SAAS部署模式+分布式微服务系统架构

C. 三个运营主体一套系统(分别运营人、货、场)

一、社交超级APP系统(社交+数字资产模式)(S-APP)

PS:运营“人”的平台:通过社交和各种会员权益玩法,用来裂变和留存会员沉淀私域流量,打造过亿会员的私域流量池

1、交友社交功能(好友,聊天,群,朋友圈)

2、钱包功能(零钱,发红/包、转账、充值、支付、数字资产,积分,购物币,优惠券,代金券)

3、媒体资讯(图文,短视频,短视频小程序,直播,直播小程序,图文视频资讯发布,分类信息,资讯阅读)

4、商学院(直播教学,导师打赏,课后作业,知识付费,课程付费,付费阅读,分享素材,课堂互动,班级社群)

5、会员增值(会员权益,共享数字积分,签到获得权益,赠送权益卡分期释放权益,参与游戏获得权益,道具购买释放权益,浏览图文视频资讯获得权益,数字资产交易,资产托底与增值)

二、N个平台模式系统(什么模式火、卖货快,就用什么模式)

PS:运营“场”的平台:专注研究商业模式卖货模式,SaaS模式部署,多模式并存或下线迭代,独立团队运营风险控制与会员数据复用

1、A平台:社区团购模式(线上商城+区域管理+小区团长+终端用户){类似兴盛优选,十荟团}

2、B平台:挂售寄售批发零售模式(会员区+零售区+批发区+购物币消费区){类似美谷新零售,口天王商城}

3、C平台:分红榜模式(大礼包会员+复购分红+团队拉新分红+管理分红+团队业绩分红){类似攸妍新零售}

4、D平台:社交电商模式(大礼包会员+会员等级+团队奖励+区域奖励+绩效分红){类似云集,素店、贝店、未来集市,有品有鱼,淘小铺}

5、E平台:跨境电商模式(进口产品+海关对接+跨境支付+跨境物流+保税仓对接+ERP对接){类似环球捕手,素店}

6、F平台:拼商补贴模式(大礼包会员+会员等级+保证金+补贴奖励){类似哇哈哈秒妙眠新零售,SUPERME潮瘦}

7、G平台:邮费奖励模式(大礼包会员+每日/周/月付邮免费领取产品+会员等级+团队奖励+区域奖励){类似屏幕卫士新零售,光明新零售商城}

8、H平台:新拼团模式:(会员制+普通团+/包+超级团+秒杀团){类似伙拼新零售、即拼商城}

9、I平台:直播带货模式(图文短视频种草+直播带货+主播间销售+招募主播+会员分销){类似有播、特抱抱、益企播}

10、J平台:多门店异业联盟O2O模式(多门店入驻+线下门店+自提核销配送+收银+异业联盟+O2O){类似集佰客联盟}

11、K平台:社交电商+直播带货模式+跨境电商模式+/块/链共享积分。。。

12、L平台:社区团购+跨境电商模式+社交电商模式。。。

13、M平台:社交电商+拼商补贴模式+邮费奖励模式。。。

14、N平台:新模式N。。。。更多新模式或组合应用模式请咨询业务或洽谈定制

三、超级去中心化供应链系统(F2S2B)

PS:运营“货”的平台:找**的货源,供给*多的平台,打造商业生态体系

1、上游:整合优势农产品供应链、源头

2、上游:整合行业供应链、工厂

3、上游:整合其他实力综合型供应链

4、上游:整合跨境电商供应链

5、下游:供货给N个第三方平台(提供接口供第三方商城系统对接)

6、下游:输送模式系统+供货给N个平台(各个平台独立运营独立主体独立收款,平台提供供应链产品和提供多种模式系统供选择)

7、下游:供应给N个线下门店+批发市场+企业级采购商

挂售模式的1.0版本和2.0版本去泡沫方案解释:

导读:众所周知,挂售模式按1.0模式正常的玩法,玩大了会产生资金泡沫。那如何减少泼墨的产生,减少排队退出的队列积压问题呢?

一、挂售1.0模式

且先看看正常1.0挂售模式的订单流程:

以赠送2张2折批发券,平台扣除20%代卖手续费的情形分析举例:

假设平台买1份零售赠送2折批发券2张,2张批发券按2折价兑换2件批发产品

平台实收资金:1+0.2+0.2=1.4

产品实际零售价:1.4/3=0.467

用户实际投入:1+0.2+0.2=1.4

订单挂售成功退出后平台返还=2*(1-0.2)=1.6

实际用户收益0.2份产品零售价

结论:客户收益0.2份产品零售价+免费获得一份产品

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我们来看一下订单过程:现假设有A,BC,DEFG,HIJKLMNO共15个人购买后挂售活动终止

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第一轮A购买零售和批发后,B和C购买,A退出获利20%零售价,

说明:

1、平台支付A的退出的资金来源于B和C的付款,

2、平台本轮资沉淀金额为:A付的1个零售+ A付2个批发款+ B/C付的4个批发但寄出去了ABC3份产品

第二轮:DEFG,4个人购买,B和C退出,B和C均获得一份用户收益,

1. 平台支付B/C退出的资金来源于DEFG付款,

2.平台本轮实际资金流沉淀为:DEGF共8个批发,并寄出了DEFG4份产品

第三轮:HIJKLMNO,8个人购买,DEFG四人退出,DEFG各获得一份用户收益,

1、平台支付DEFG退出的资金来源于HIJKLMNO零售付款

2.平台本轮实际沉淀资金为: HIJKLMN共16个批发 ,并寄出去了HIJKLMNO8个产品

第四轮:HIJKLMNO零售和在批发区2折付款购买批发产品后,无后续用户购买,平台采取提货寄送产品16份结束订单

平台资金收入和支出:平台收入1份零售(第一个用户)+15人共30份批发款,共支出发出去31个产品

平台共沉淀资金1个零售+30个2折批发,寄出产品31个产品

成本测算:剔除那个1个零售后,产品盈利平衡点价格=沉淀的批发个数*0.2/寄出产品数,(30*0.2)/31=19.35%,产品成本不能高于19.35%,量越大越接近20%

总结:

1.若按平台净利润来算:买1个零售赠送2个2折批发券的情况下,产品的成本分别不能高于19.35%

2.根据产品盈利平衡点价格=为沉淀的批发资金*0.2/寄出产品数的公式,随着量增大,数值增大,这个批发个数和寄出产品数无限接近,百分比逐渐趋向接近20%,意味着产品零售价和产品成本之间,产品成本**不能超过20%。

3.平台为了玩的更持久一些,奖励模式设计要侧重拉新,单个会员参与订单数和金额进行控制,比如微三云系统可以进行以下方法设置限制

会员参与订单数控制:

1)零售区或批发区的订单单个控制或者同时控制

2)零售区/批发区活动期间单个用户*多可购买次数

3)零售区/批发区活动期间单个用户每件产品*多可购买次数

4)零售区/批发区活动期间单个用户每天每件产品可购买次数

5)零售区/批发区活动期间单个用户每次每件产品可购买次数

6)零售区/批发区活动期间单个用户每次购买时间间隔多少分/多少天

7)零售区/批发区活动期间单个用户某个活动需要身份身份级别以上的人才能购买

当然平台还有其他盈利的地方弥补:

1.会员升级大礼包的销售收益(购买不同大礼包升级到不同等级会员获得不同的推广奖励)

2.平台扣除20%的寄售手续费可以预留一部分利润,共退出了ABCDEFG7个用户共14个零售,截留资金14*20%,可以预留一半作为平台收益,假设只分销10%,相当于多了14个零售的10%,

3.扣除20%后,是客户可提现金额,提现平台扣除6%-7%的代扣税款,加上单笔1-2元的手续费,再加上100元以上提现和或只能提现100元的整数倍,这样平台可以增加一些资金沉淀和现金流,还可以限制每周只能提现一次等。

4.平台可招募区域代理,收取省市区代理的区域代理费,以收货订单为准给予所有地区订单的提成

5.平台可以收取产品供应商的坑位费,比如收3980才能推广销售他的产品。

二、挂售2.0模式

相对于挂售1.0模式自然发展无法持久问题(推广能力强可以坚持8-9个月,推广能力弱只能做1个月*多3个月,后续新增会员变少,订单退出越来越慢,挂售模式自然结束),于是2.0模式增加了抢购+批发券转赠送购物币的模式。

解释:抢购+批发券转购物币模式,就是平台批发区开启抢购模式,凭批发券可以到批发区抢购批发产品,平台根据资金流定量释放批发库存,减少订单挤压,用户长期抢购不到,批发券可转换称购物币到购物币消费专区兑换购买任意产品。

抢购+批发券转购物币模式的意义:

1)抢购模式下,可以灵活调整批发库存,可以弹性让用户分批退出,降低排队退出的队列挤压

2)批发券转购物币模式可以让客户感觉抢购不到批发产品也能优惠消费,适当弥补零售区购买产品价格虚高的心理落差,通用购物币可以购买购物币专区任意产品,增强适用性,不像1.0版本购买零售区什么产品就只能赠送什么产品的批发券,现在2.0模式转成购物币之后是可以购买兑换任意产品的。

三、针对1.0模式和2.0模式,升级增加3.0的区/块/链+挂售模式

区/块/链+挂售模式玩法:

1)挂售订单奖励的零钱不能体现,而是要兑换成数字积分,然后在内部撮合交易区点对点转卖出去才能变现

2)如何促使在内部交易区很快就能转卖变现:平台所有的消费,包括零售区和批发抢购区,必须使用区/块/链积分才能消费,不能直接现金支付,所有需要参与挂售赚钱的用户,必须先去交易区购买数字积分才能参与

3)如何解决数字积分的信任问题:采用真正的国家支持大力推崇的腾讯区/块/链底层开发数字积分系统,发行真正的区/块/链数字资产,衡量发行并用平台营业额对标进行托底数字积分价值(比如用平台营业额的10%来托底,积分价值稳定单边上扬,累计发行5000万个数字积分),数字积分衡量发行真实可信,可到腾讯区/块/链官/网查询哈希值和区/块/链高度等

4)平台可以加入图文、视频资讯发布和阅读(赠送和消耗数字积分)、推出各种区/块/链玩法,比如走路挖/矿健身挖/矿睡眠挖/矿,购买道具种植或养宠物,发行各种挖/矿道具、权益卡等

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